• Darwin Brandão

Fichamento: "Regras do Jogo" - Capítulo 4

Livro: "Regras do Jogo - Fundamentos do Design de Jogos'

Autores: Katie Salen, Eric Zimmerman

Editora: Blucher

Capítulo: "Design" (pg. 55)



"O design é a aplicação sucessiva de restrições até que reste apenas um produto" - Donald Norman, The Design of Everyday Things

Introdução ao design


"Assim como o termo jogo, design é um conceito com vários significados: 'Sua definição depende de o projeto ser considerado uma ideia, um conhecimento, uma prática, um processo, um produto ou até mesmo um modo de estar'" (pg. 56)

"Cada prática do design tem um ser humano em sua essência." (pg. 56)

Algumas definições de design


"Infelizmente, uma lista de práticas de design não nos aproxima de uma definição geral de design adequada ao nosso estudo de jogos. Para os precedentes de tais definições gerais, podemos ver a teoria do design como uma forma de mapear o território de possíveis abordagens. Reunimos uma série de definições em uma lista comparativa a fim de enfatizar suas diferenças." (pg. 56)

"A etimologia do design remonta ao latim de + signare e significa fazer algo, distinguir por um signo, dar um significado, designar sua relação com outras coisas, proprietários, usuários ou deuses. Com base nesse significado original, pode-se dizer: 'design é criar sentido (das coisas)'. Essa definição coloca criar (sentido) no centro do design." (pg. 56)

"Donald Schon se refere ao design como uma conversa material com as formas, substâncias e conceitos de um problema de design, como eles estão sendo usados. Sua abordagem de design é baseada em processos e reflexiva, enfatizando as qualidades iterativas do design. 'Em um bom processo de design, essa conversa é reflexiva... o designer faz uma 'reflexão em ação' sobre a construção do problema, as estratégias de ação ou o modelo dos fenômenos, os quais estão implícitos em seus movimentos.'" (pg. 56)

"O designer Emilio Ambasz dá uma descrição descritiva, mas intelectualmente poderosa, enfatizando o pensamento poético: 'Sempre foi minha convicção profunda que a arquitetura e o design são atos criadores de mitos'." (pg. 56)

"O designer e historiador Clive Dilnot sugere que o design se transforma explorando a tensão entre o existente e o potencial. 'O que o design, como um modo de ação transformadora, permite-nos ver é como negociamos os limites daquilo que entendemos, a qualquer momento, como real. No design, em outras palavras, começamos a ver os processos pelos quais os limites do real são constantemente formados e reformados'." (pg. 56)

"Mas o que é design de jogos? Existe uma definição que aborda determinado território do design de jogos, ou design de jogos significativos? Para responder a essa pergunta, devemos fazer outra: O que é o 'design' em design de jogos e como ele se relaciona com o conceito de interação significativa? Como resposta, oferecemos a seguinte definição geral:

Design é o processo pelo qual um designer cria um contexto a ser encontrado por um participante, a partir do qual o significado emerge.

Vejamos cada parte dessa definição em relação ao design de jogos:

- O designer é o criador de jogos individual ou a equipe de pessoas que cria o jogo. Às vezes, os jogos surgem da cultura popular ou da cultura de fãs, então pode não haver um designer individual ou uma equipe de design. Nesse caso, o designer do jogo pode ser considerado a cultura em geral.

- O contexto de um jogo assume a forma dos espaços, objetos, narrativas e comportamentos.

- Os participantes de um jogo são os jogadores. Eles habitam, exploram e manipulam esses contextos por meio de seu jogo.

- Significado é um conceito que já começamos a explorar. No casso dos jogos, interação significativa é o resultado de jogadores tomando ações no decorrer do jogo." (pg. 57)

"'O design é o jogo; sem ele, você teria um CD cheio de dados, mas nenhuma experiência'." (pg. 57)

Design e significado


"Quando perguntamos o que algo 'significa', em especial no contexto do design, estamos tentando localizar o valor ou a importância desse exemplo de design de uma forma que nos ajude a mostrar o sentido. Perguntas como 'O que o uso de uma cor específica significa em um determinado produto?', 'O que essa imagem representa?' ou 'O que acontece quando eu clico na estrela mágica?', são todas perguntas de significado." (pg. 57)

"O significado é um dos princípios básicos da interação humana. Nossa passagem pela vida de um momento para o outro exige que compreendamos nosso ambiente - com o qual nos envolvemos, interpretamos e construímos significado. Esse movimento muito humano em direção ao significado constitui o núcleo da interação entre pessoas, objetos e contextos." (pg. 57)

"Considere o ato de cumprimentar um amigo na rua. Um aceno, uma saudação, um beijo na bochecha, um tapinha nas costas, um abraço caloroso, um aperto de mão firme e um soco leve no braço são formas de interação significando 'Olá, meu amigo'. Como participante desse cenário, temos de compreender o gesto e responder apropriadamente. Se não formos capazes de compreender a situação, não conseguimos entender o significado da interação. Os criadores de jogos, em particular, estão interessados no conceito de significado porque estão envolvidos na criação dos sistemas de interação. Então, esses sistemas dão origem a uma série de atividades de criação de significado [...]" (pg. 57)

"Essa questão de como os usuários compreendem os objetos tem levado alguns designers, nos últimos anos, a emprestarem as visões e especializações de outros campos. Em particular, o campo da semiótica tem sido instrutivo. Semiótica é o estudo do significado e do processo pelo qual o significado é criado." (pg. 57)

Semiótica: Uma breve visão geral


"É possível conceber uma ciência que estuda o papel dos signos como parte da vida... Vamos chamá-la de semiologia (do grego semeîon, 'signo'). Essa ciência investigaria a natureza dos signos e as leis que os regem." - Ferdinand de Saussure, Curso de Linguística Geral

"Cada um desses escritores compartilhou um interesse em compreender como os produtos da cultura humana, desde as línguas até os rituais fúnebres e os jogos, poderiam produzir significado." (pg. 58)

"De um modo geral, a semiótica é o estudo de como os significados são criados." (pg. 58)

"Mas o que queremos dizer quando dizemos 'signo'?

Semioticamente falando, as pessoas usam signos para designar objetos ou ideias. Como um signo representa algo distinto de si mesmo, empregamos a representação como o significado do signo (sinal). O cheiro de fumaça (signo) representa o conceito de 'fogo', por exemplo, ou a peça mais alta no xadrez denota o 'Rei'. [...] Nossa capacidade de compreender o que os signos representam está no centro dos estudos semióticos." (pg. 58)

"Nós não vivemos e nos relacionamos com objetos físicos e eventos. Vivemos e nos relacionamos com sistemas de signos com significado. Não nos sentamos em uma complexa estrutura de madeira, sentamos em um banquinho. O fato de que nos referimos a ele como um BANQUINHO significa que é para sentar; não é uma mesinha de centro. Em nossas interações com outras pessoas, não usamos gestos aleatórios, mostramos nossa cortesia, prazer, incompreensão, desgosto. Os objetos em nosso ambiente, os gestos e as palavras que usamos derivam seus significados dos sistemas de signos aos quais eles pertencem. - David Chandler" (pg. 58)

Quatro conceitos semióticos


"O filósofo americano e estudioso da semiologia Charles S. Peirce define um signo como 'algo que representa algo para alguém, em algum aspecto ou capacidade'." (pg. 58)

"Essa definição ampla reconhece quatro ideias-chave que constituem o conceito de um signo:

1. Um signo representa algo diferente dele mesmo.
2. Os signos são interpretados.
3. O significado resulta quando um signo é interpretado.
4. O contexto forma a interpretação." (pg. 58)

A "Interpretação" recebe um, ou mais, signos e um contexto como parâmetro. A partir destes, a interpretação ocorre e retorna um "Significado" como output.


Em programação seria algo como:


public Significado Interpretar(Signo signo, Contexto contexto); (pseudocódigo de uma Interface (na sintaxe do C#) para ilustrar o funcionamento abstrato da interpretação)


Agora, numa linguagem mais fácil, o designer cria o signo a ser interpretado por alguém em um contexto. Designers não criam experiências, criam signos a serem experienciados/interpretados. É impossível ter a noção completa de todas as formas que os signos criados podem ser interpretados. Logo, é a missão do designer criar e testar constantemente seus signos a fim de chegar a uma maior probabilidade da interpretação de quem joga ser próxima da interpretação esperada pelo designer. Contudo, é de suma importância ter em mente que essa probabilidade nunca será 100%.


Essa definição de signo, inclusive, nos permite entender melhor o por quê da importância em definir uma persona (representação do público-alvo) para cada projeto. Uma persona é constituída de gostos, preferências, limitações e contextos. Na hora de elaborar uma persona, estamos criando uma representação do "alguém" e do "contexto". Com ela criada, somente nos resta criar os signos. O jogo é um sistema iterativo lúdico significativo, no qual os signos criados são destinados a alguém em um contexto. Ao definir a persona, temos como direcionar os signos a serem criados à persona. Assim, aumentamos a eficiência no processo de criar interpretações verdadeiramente significativas para nosso público-alvo.


Um signo representa algo diferente dele mesmo


"Esse conceito de um signo que representa algo distinto de si mesmo é fundamental para a compreensão dos jogos por várias razões. Por um lado, os jogos usam signos para indicarem ação e resultado, dois componentes da interação significativa." (pg. 59)

"Por outro lado, os jogos usam signos para representar os elementos do mundo do jogo. O universo de Mario, por exemplo, é construído com um sistema de signos que representam moedas mágicas, estrelas, tubulações, inimigos, plataformas escondidas e outros elementos da paisagem do jogo." (pg. 59)

"Ver as cadeias de significantes em um jogo significa dissecar o jogo para visualizar o sistema em um nível micro para saber como funcionam os mecanismos internos. Mas jogos inteiros também podem ser identificados como signos. Vê-los por uma macroperspectiva, em vez de micro, permite-nos olhar os jogos de fora, vendo-os como signos em sistemas maiores de jogos." (pg. 59)

Signos são interpretados


"A definição de Peirce sugere que os signos são interpretados; eles representam algo para alguém. Foi uma das ideias fundamentais de Sassure que os significados dos signos chegam de forma arbitrária por meio da convenção cultural. A ideia de que o significado dos signos não repousa nos signos em si, mas no sistema em volta, é fundamental para o nosso estudo dos jogos. São as pessoas (ou os jogadores), afinal, que dão sentido aos signos. Como observa o semioticista David Chandler,

'Não há nenhuma razão necessária para que um porco deva ser chamado de porco. A sequência de sons 'p-o-r-c-o' não soa nem cheira mais um porco do que a sequência de sons 'b-a-n-a-n-a' parece, cheira ou tem sabor de uma banana. É só porque nós, em nosso grupo idiomático, concordamos que é chamado de 'p-o-r-c-o', que essa sequência de sons refere-se ao animal no mundo real. Você e seu círculo de amigos poderiam concordar sempre em se referir aos porcos como 'squerdlishes' se quiserem. Contanto que haja um consenso geral, isso não é problema - até você começar a falar squerdlishes para as pessoas que não compartilham a mesma convenção.'" (pg. 60)

"O raciocínio de Chandler tem ressonância quando consideramos os jogadores como intérpretes ativos do sistema de signos de um jogo." (pg. 60)

"Assim, os signos são essencialmente arbitrários e ganham valor por meio de um conjunto de convenções acordadas. Como 'não há nenhuma equação simples do tipo signo = coisa entre os sistemas de signo e a realidade, nós somos os criadores ativos dos significados.'" (pg. 60)

O significado resulta quando um signo é interpretado


"Um signo representa algo, para alguém, em algum aspecto ou capacidade. Embora isso possa parecer uma ideia óbvia, é importante notar, pois chama a atenção para o resultado do processo pelo qual os signos ganham valor em um sistema." (pg. 60)

"Se o jogador A em um jogo de pedra-papel-tesoura mostrar 3 dedos em forma de 'W', em vez de dois em forma de 'V', ele falhou em criar um signo com valor ou significado na estrutura de signos pedra, papel, tesoura do jogo. O jogador B pode dizer: 'O que é isso?', em uma tentativa de introduzir o signo com valor no sistema do jogo. Se o jogador A responder: 'Tesoura', então o jogador B terá duas escolhas. Ele pode aceitar o novo signo como representativo da 'tesoura' ou pode rejeitar a interpretação. Se ele aceitar a nova representação, os jogadores acrescentarão, de fato, um novo signo ao sistema; um signo de três dedos que agora significa 'tesoura'." (pg. 60)

O contexto molda a interpretação


"Contexto é um componente-chave da nossa definição geral de design. Ele também é um componente-chave na criação de significado." (pg. 60)

"Design é 'o processo pelo qual um designer cria um contexto a ser encontrado por um participante, a partir do qual o significado surge'." (pg. 60)

"Essa definição faz uma conexão explícita entre contexto e significado." (pg. 60)

"A frase 'estou perdido', por exemplo, pode significar muitas coisas diferentes dependendo do contexto em que é usada. Se um jogador do jogo de aventura de texto Zork diz: 'Estou tentando instalar o jogo e estou perdido', entendemos que ele está tendo dificuldade em entender as instruções de instalação do jogo. Se esse mesmo jogador dissesse: 'Estou na segunda câmara e estou perdido', podemos afirmar que ele, na verdade, está jogando, perdeu-se e precisa de ajuda para navegar no espaço ficcional do jogo. Em cada caso, a frase 'estou perdido' é o contexto dado pelas palavras que seguem." (pg. 60)

"Também podemos compreender o contexto em relação à ideia de estrutura, quem em semiótica refere-se a um conjunto de regulamentos ou diretrizes que prescrevem como os signos ou elementos de um sistema podem ser combinados." (pg. 61)

"A estrutura (na língua ou nos jogos) funciona de modo muito parecido com o contexto, e participa do processo de construção do significado. Ordenando os elementos de um sistema de formas muito específicas, a estrutura trabalha para criar significado." (pg. 61)

"O teórico da comunicação David Berlo usa o seguinte exemplo para explicar como a estrutura apoia a interpretação:

'Estrutura:

A maioria dos smoogles tem comcom

Não sabemos o que são smoogles e comcom, mas ainda sabemos algo sobre eles: sabemos que um smoogle é algo contável e pode ser referido no plural, ao contrário, digamos, de água ou leite. Sabemos que smoogles é um substantivo e não um verbo. Sabemos que mais de um smoogle é referido nesta sentença. Sabemos que comcom é um substantivo e que é uma qualidade ou uma coisa que a maioria dos smoogles diz ter. Nós ainda não sabemos o que é referido, mas as propriedades formais da gramática inglesa já nos forneceram uma série de informações.'" (pg. 61)

"Embora a estrutura de qualquer sistema forneça informações que apoiam a interpretação, o contexto basicamente forma o significado. No exemplo a seguir, Berlo mostra como a estrutura e o contexto trabalham em conjunto para ajudar na interpretação:

'Contexto:

Meu gyxpyx está quebrado

Com base na estrutura da linguagem, você sabe que gyxpyx é um substantivo. Você sabe que faz sentido se referir a ele como quebrado.

Uma de suas teclas está presa

Agora, estamos chegando um pouco mais perto - um gyxpyx talvez seja uma máquina de escrever, calculadora ou um instrumento musical; em qualquer caso, é algo que tem teclas.

e eu acho que também poderia resolver com uma nova fita

Bem, isso a segura bem. Ainda temos a pergunta sobre qual é a diferença entre uma máquina de escrever e um gyxpyx ou por que essa pessoa tem o estranho hábito de se referir a máquinas de escrever como gyxpyxes, mas podemos estar razoavelmente certos de que uma gyxpyx é algo como uma máquina de escrever.'" (pg. 61)

"Berlo prossegue apontando que o significado que temos para gyxpyx vem em parte da estrutura. Sabemos que é um substantivo e que pode ser quebrado, que tem as teclas e uma fita. Mas a estrutura só pode nos levar em nossa busca por significado; o contexto deve ser frequentemente chamado para completar a investigação." (pg. 61)

"Essa relação entre a estrutura, contexto e significado nos diz que o ato de interpretação está, em parte, no movimento entre as informações conhecidas e desconhecidas." (pg. 62)

"Os significados que são conhecidos e familiares geram outros significados, em virtude das relações formais entre os signos conhecidos e desconhecidos." (pg. 60)

"Lembre-se de que os elementos reais que constituem a estrutura e o contexto são fluidos. O desenho de uma cabeça poderia agir como a estrutura no início do período de adivinhação (se ela for a primeira coisa desenhada), mas quando serve para ajudar a identificar os rabiscos, ela se torna parte do contexto." (pg. 60)

"Desenhar é criar significado." (pg. 60)

"Os designers esculpem essas experiências de significado criando não apenas um significante isolado, mas construindo sistemas completos de peças interligadas. Como Sassure mostra, na língua, o valor de um signo surge em relação aos outros signos. Em Pedra-Papel-Tesoura, o conceito de 'pedra' tem identidade apenas em oposição aos conceitos de 'papel' ou 'tesoura'. O significado de um signo não reside no signo em si, mas com base no sistema circundante do qual ele faz parte. A interação significativa que você fornece para seus jogadores emerge do sistema projetado de um jogo - e como o jogo interage com sistemas sociais e culturais maiores. O que os designers de jogos projetam? Sistemas."


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