• Darwin Brandão

Fichamento: "Regras do Jogo" - Capítulo 1

Atualizado: Mai 10


Livro: "Regras do Jogo - Fundamentos do Design de Jogos'

Autores: Katie Salen, Eric Zimmerman

Editora: Blucher

Capítulo: "Sobre esta obra" (pg. 19)


Do que se trata essa obra?


"[...] há provas contundentes de que o significado dos jogos é, em grande parte, uma função das ideias daqueles que pensam a respeito deles" (pg. 19)

Jogos são analisados por diversas áreas do conhecimento. Entretanto, muito embora os jogos sejam os mesmos, os significados e definições atribuídos a eles são muito diferentes, visto que, nessas áreas de conhecimento, os jogos são apenas um dos elementos que compõe o objeto de estudo.


Porém, dentro dessas diferentes significações para o que são os jogos, há uma na qual a obra visa se aprofundar: o significado de "jogo" para os designer de jogos.


"O foco do designer de jogos é projetar a jogabilidade (gameplay)" (pg. 19)

O designer de jogos é responsável por projetar a jogabilidade através das regras, interação significativa (meaningful play) e aspectos culturais no qual o jogo está/estará inserido.



"Assim, o design de jogos, como disciplina, requer um foco nos jogos em si e por si próprios" (pg. 19)

O designer de jogos significa os jogos pelo que eles são, em sua completude, e não somente pelos aspectos de sua existência em outros campos do conhecimento.


O Jogo, em sua forma mais abstrata e pura (a nível de forma, utilizando a definição de "forma" de Vilém Flusser no livro "O Mundo Codificado", ou de ideia, utilizando a definição platônica do "mundo das ideias") é inacessível para nós.


Portanto, o designer de jogos utiliza-se de conceitos e análises multidisciplinares para chegar mais próximo de uma definição palpável e útil para a prática do design de jogos.


"Em vez de colocar os jogos a serviço de outro campo [...], nosso objetivo é estudar os jogos dentro de seu próprio espaço disciplinar" (pg.19)

Estabelecendo um discurso crítico


"É absolutamente vital começarmos a criar um vocabulário que nos permite analisar, com certo grau de precisão, como os jogos evocam respostas intelectuais/emocionais nos jogadores" - Warren Spector (pg. 20)

Fez-se necessária a criação de um vocabulário crítico para esse campo de estudo a fim de permitir uma comunicação unificada e mais eficiente acerca do tema "Jogos" entre os estudantes, profissionais e entusiastas da área.


Henry Jenkins identificou quatro formas as quais podem ser úteis a todo o campo de estudo:


"
Treinamento: Uma linguagem comum facilita a formação de designers de jogos, permitindo que eles explorem seu meio em maior profundidade e variedade.

Transferência geracional: Dentro de campo, um vocabulário disciplinar permite aos designers e desenvolvedores de jogos trocar de habilidades e conhecimentos, em vez de resolver os mesmos problemas repetidamente em isolamento.

Criação de um público: Ao encontrar uma maneira de falar sobre os jogos, esses podem ser revisados, criticados e anunciados junto ao público de maneiras mais sofisticadas.

Defesa contra críticas: Há muitas facções que buscariam censurar e regular o conteúdo e os contextos para jogar, principalmente jogos de computador e videogames. Um discurso crítico nos oferece o vocabulário e o entendimento para nos defendermos desses ataques.
" (pg. 20 e 21)

"Criar um discurso crítico requer examinar os jogos e o processo de design de jogos a partir do zero, propondo métodos para a análise de jogos, avaliando o que torna bom um jogo, e fazendo perguntas sobre o que são os jogos e como funcionam" (pg. 21)

"De maneira muito ortodoxa, as definições tornam-se um modo de limitar a comunicação e a percepção" (pg. 21)

As definições não são nada mais do que guias, que te direcionam para uma das formas de se classificar algo.


"Para um designer, o valor de uma definição é a sua capacidade de servir de ferramenta fundamental para entender e resolver problemas de design" (pg.21)

"Em geral, é a partir das costuras e fissuras entre as definições concorrentes colidindo umas com as outras que nascem novas ideias" (pg. 21)

Formas de olhar


"Um jogo é uma forma particular de olhar alguma coisa, qualquer coisa" (pg. 21)

"De que modo podemos usar os jogos como uma maneira de entender a estética, a comunicação, a cultura e outras áreas do nosso mundo que parecem tão entrelaçadas com os jogos?" (pg. 21)

Jesper Juul diz que as teorias sobre os jogos tendem a cair em dois campos:

  1. Tudo é um jogo ("a guerra é um jogo, a vida é um jogo, ...")

  2. Os jogos são X ("são um meio de contar histórias, servem para ensinar coisas, ...")

Jogo, assim como poesia, pode ser observado sob diversas perspectivas (históricas, filosóficas, sociológicas, etc...). Entretanto, nenhuma perspectiva dita o que é o Jogo, ou a Poesia, pois visto que Jogo claramente não pode ser tudo e nem uma só coisa, ele é definido pelo conjunto de perspectivas sobre ele.


Poesia não é uma forma de contar história, nem um instrumento histórico da disseminação do pensamento, nem mesmo uma forma de expressão. Ela é a soma de todas essas coisas. Nenhuma dessas perspectivas define o que é Poesia, mas seu conjunto sim.


O agrupamento de perspectivas é a forma mais palpável de nos aproximarmos da forma (ou ideia no "Mundo das Ideias") do Jogo. E é a estratégia adotada pela obra para a compreensão do que é Jogo.


"[...] seu argumento [de Christopher Alexander] é baseado no pressuposto de que a clareza na forma não pode ser alcançada até que primeiro haja clareza na mente e nas ações do designer." (pg. 22)

Os elementos da complexidade do design devem, primeiramente, ser identificados, classificados e organizados. Os padrões resultantes da análise serão utilizados para superar as dificuldades geradas pela complexidade.


"Quando o designer sistematiza os elementos do problema, ele dá forma ao problema, lançando-o em uma perspectiva totalmente nova" (pg. 22)

Esquemas de design de jogos


"Um esquema é uma forma de sistematizar e organizar conhecimento" (pg. 23)

"Um esquema de design de jogos é uma forma de entender jogos, uma lente conceitual que podemos aplicar à análise ou criação de um jogo." (pg. 23)

As diversas perspectivas sobre os jogos são organizados, na obra, de acordo com três esquemas primários:


"
Regras: contém esquemas de design de jogos formais que focalizam as estruturas essenciais lógicas e matemáticas de um jogo.
Interação Lúdica (Play): contém esquemas de design de jogos experienciais, sociais e representacionais que colocam a participação do jogador em primeiro plano com o jogo e com outros jogadores.
Cultura: contém esquemas de design de jogos contextuais que investigam os aspectos culturais dentro de contextos mais amplos nos quais os jogos são projetados e praticados
" (pg. 23)

"Os três esquemas primários não são mutuamente exclusivos, nem de natureza científica. Não criamos tais regras como uma taxonomia, para dizer 'essa é uma característica das REGRAS, não uma característica da INTERAÇÃO LÚDICA'. Mais precisamente, esses esquemas são ferramentas de projeto conceitual para ajudar a focalizar o nosso pensamento para os problemas de design especial."

Regras, Interação Lúdica e Cultura são regras que não se aplicam somente ao design de jogos. Podem ser abstraídas para compreender qualquer tipo de projeto.


  • Regras = organização do sistema projetado

  • Interação Lúdica = experiência humana sobre esse sistema

  • Cultura = contextos maiores envolvidos pelo ambiente cultural no qual o sistema está inserido


"REGRAS, INTERAÇÃO LÚDICA e CULTURA são estruturas que podem facilitar o raciocínio crítico em qualquer campo do design"


Leitura Complementar

  • The Art of Computer Game Design (Chris Crawford), Capítulos 1, 3 e 5

  • Gamasutra, The Art and Science of Making Games (www.gamasutra.com)

  • Game Studies: The International Journal of Computer Game Research (gamestudies.org)

  • IGDA Curriculum Framework: The Study of Games and Game Development (International Game Developers Association)

  • "I Have No Words but I Must Design" (Greg Costikyan)

  • "Rules, Play and Culture: Checkmate!" (Frans Lantz e Eric Zimmerman)


Fichamentos das Leituras Complementares:


  • The Art of Computer Game Design

  • Capítulo 1

  • Capítulo 3

  • Capítulo 5

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